今年4月公布第一批游戲版號名單后,國家新聞出版署官網(wǎng)上周公布了第二批60款游戲版號。在此之前,5月份版號的斷供引起了從業(yè)者的關(guān)注,版號的發(fā)放也給一些上榜的游戲公司帶來了安慰。
然而,在這種暫時的放松背后,應(yīng)該指出的是,自2021年8月30日網(wǎng)絡(luò)游戲成癮新規(guī)出臺以來,一系列政策變化對游戲行業(yè)和游戲公司產(chǎn)生了深遠(yuǎn)的影響。騰訊、網(wǎng)易、百度等大型龍頭制造商開始收縮人員,調(diào)整業(yè)務(wù)方向。一些中小型游戲制造商甚至倒在黎明前,因為他們沒有獲得批準(zhǔn)版號。
從表面上看,游戲版號只是指導(dǎo)行業(yè)發(fā)展的具體措施,但在其影響下,游戲制造商面臨著新的游戲規(guī)則。

版號停發(fā),游戲廠商倒在黎明前。
在版號限制受到大家關(guān)注之前,游戲行業(yè)實際上一直采用游戲五證方案。當(dāng)時,以PC頁面游戲和終端游戲為主的在線游戲通常需要獲得五個證或許可證,即在商業(yè)實現(xiàn)之前獲得網(wǎng)絡(luò)文化經(jīng)營許可證、ICP許可證、軟件作權(quán)、游戲運(yùn)營資質(zhì)和游戲出版資質(zhì)(即版號)。版號作為游戲?qū)徟暮诵沫h(huán)節(jié),也成為游戲開放用戶充值和制造商盈利的最后一個水平。
2016年,隨著智能手機(jī)的全面普及,手機(jī)游戲的迅速崛起顯示出強(qiáng)大的吸金能力。因此,相關(guān)部門將手機(jī)游戲納入版號審批范圍,然后規(guī)定只有獲得游戲版號的產(chǎn)品才能開始商業(yè)實現(xiàn)。沒有游戲版號的新游戲只能進(jìn)行公開測試和內(nèi)部測試。
2018年3月,廣電總局因機(jī)構(gòu)改革影響了游戲?qū)徟ぷ鬟M(jìn)度,這一關(guān)鍵環(huán)節(jié)的滯后也成為當(dāng)年上半年游戲市場增速明顯放緩的主要原因之一。伽馬數(shù)據(jù)發(fā)布的行業(yè)數(shù)據(jù)顯示,2018年上半年中國游戲產(chǎn)業(yè)收入1050億元,雖然同比增速保持5.23%,但與過去幾年相比,兩位數(shù)的高增速明顯放緩。
與年6月和8月關(guān)閉的國內(nèi)外游戲備案渠道與版號停發(fā)一起對行業(yè)產(chǎn)生影響。同時,國家新聞出版總署還宣布控國內(nèi)市場游戲總量,探索符合國情的適齡提示制度,采取措施限制未成年人使用時間。
一系列發(fā)生在市場供給側(cè)的調(diào)控措施,讓騰訊這樣的行業(yè)巨頭暫時無法抗拒。
令人難忘的是,當(dāng)時吃雞手機(jī)游戲很受歡迎,而騰訊制作的《絕地生存:刺激戰(zhàn)場》已經(jīng)測試了半年多,因為它沒有獲得版號。騰訊控股總裁劉志平后來解釋說,吃雞游戲無法實現(xiàn),這是騰訊表現(xiàn)不佳的原因之一。
財務(wù)報告數(shù)據(jù)顯示,2018年上半年網(wǎng)絡(luò)游戲收入同比增長15%,但增速環(huán)比下降19%,是近年來首次同比下降。此外,騰訊的網(wǎng)絡(luò)游戲收入同比下降4%,收入和凈利潤均低于市場預(yù)期。此外,據(jù)不完全統(tǒng)計,2018年版號的停發(fā)直接或間接導(dǎo)致游戲行業(yè)1000多款新游戲未能上市,600多家游戲公司因無法繼續(xù)運(yùn)營而倒閉。
版號調(diào)控下的行業(yè)引導(dǎo)。
現(xiàn)在回想起來,與2018年3月和2021年8月的兩次停發(fā)相比,政策的出發(fā)點(diǎn)和目的非常相似,都是為了防止未成年人上癮,調(diào)節(jié)國內(nèi)市場的游戲總量。在市場層面,目前停發(fā)的影響更加嚴(yán)重。
天眼查數(shù)據(jù)顯示,從去年8月到今年4月,有2.2萬家游戲相關(guān)公司被取消。WIND中信游戲相關(guān)數(shù)據(jù)顯示,2021年,30家a股游戲公司凈利潤下降19家,盈虧6家。
為了應(yīng)對版號停止帶來的不確定性,游戲制造商采取了停止游戲服務(wù)、減少項目甚至裁員的方式,以進(jìn)一步減輕現(xiàn)金流壓力。然而,監(jiān)獄仍有刑期,但沒有準(zhǔn)確的日期可以期待版號停止何時恢復(fù)。因此,就連大型制造商百度也報道了游戲部門幾乎所有300人都被裁員的消息,更多的中小型游戲公司倒在版號重新開放的前夕。
例如,在6月份獲得版號的游戲公司中,經(jīng)營智能彈球的深圳千智互動網(wǎng)絡(luò)技術(shù)有限公司在3個月前被取消;另一款戰(zhàn)略游戲《攻防戰(zhàn)爭》的運(yùn)營商杭州電光網(wǎng)絡(luò)技術(shù)有限公司的官方網(wǎng)站開始兼職為浙江本土公司客串招聘網(wǎng)站;武漢23信息技術(shù)有限公司的官方網(wǎng)站是58個城市,提供住房租賃、工作招聘等生活信息服務(wù)。
在同樣的行業(yè)環(huán)境下,大廠商也選擇及時止損。騰訊代表《堡壘之夜》國服三年,去年10月底宣布停運(yùn);原本被莉莉絲游戲視為進(jìn)入二維手機(jī)游戲軌道的在研項目《伊甸啟示錄》于今年2月被砍掉;去年網(wǎng)易收到版號停發(fā)的消息后,部分在研項目暫停。
需要指出的是,游戲版號的停止不僅是控制營地游戲數(shù)量的具體方式,而且在一定程度上反映了游戲公司政策監(jiān)管的指導(dǎo)意圖。例如,通過對以往版號發(fā)布數(shù)量的統(tǒng)計,我們可以發(fā)現(xiàn),近年來,營地游戲數(shù)量的政策監(jiān)管意識越來越強(qiáng),標(biāo)準(zhǔn)也越來越嚴(yán)格。
往年,國家新聞出版署通常每月發(fā)布網(wǎng)絡(luò)游戲的審批信息,而今年4月的版號重啟至6月的第二個版號,間隔近兩個月。與此同時,每次發(fā)布的版號數(shù)量也顯著減少。據(jù)統(tǒng)計,從2019年到2021年,每年前七個月發(fā)布的游戲版號(包括進(jìn)口游戲版號)分別為1545個、1405個和755個。平均每月發(fā)布的版號超過100個,而最近兩次發(fā)布的版號不超過100個。
從表面上看,版本數(shù)量的減少將導(dǎo)致新的在線游戲面臨更嚴(yán)格的審計和質(zhì)量標(biāo)準(zhǔn),但也迫使游戲制造商重新考慮產(chǎn)品研發(fā)和營銷推廣之間的成本投資比例,并為產(chǎn)品質(zhì)量提出更高的目標(biāo)。這樣,雖然國內(nèi)游戲在短期內(nèi)會出現(xiàn)一定的規(guī)模下降,但整體行業(yè)水平顯著提高,但也真正使整個行業(yè)和市場共同進(jìn)步。
國產(chǎn)游戲不再默默發(fā)大財。
事實上,自進(jìn)入移動互聯(lián)網(wǎng)時代以來,國內(nèi)游戲在移動互聯(lián)網(wǎng)、移動支付的普及和互聯(lián)網(wǎng)人口快速增長三個行業(yè)的紅利下取得了快速發(fā)展,但也產(chǎn)生了皮膚變化、模仿依賴氪金等不良行業(yè)氛圍。即使在2018年版號停止后,也有版號交易、授權(quán)業(yè)務(wù)等非法行業(yè),以及中介代理版號的灰色行業(yè)。
從政策角度來看,依法打擊行業(yè)不正之風(fēng)和非法灰色生產(chǎn)是監(jiān)管責(zé)任。對于游戲制造商來說,今天的整體環(huán)境不再允許市場上少數(shù)人通過非法手段賺大錢。
根據(jù)《2021年中國游戲產(chǎn)業(yè)報告》,2021年中國游戲用戶規(guī)模為6.66億,同比增長0.22%,游戲人口紅利趨于飽和,未來國產(chǎn)游戲?qū)⒚媾R股市競爭。此外,近年來,未成年人沉迷游戲,在游戲中過度消費(fèi)的負(fù)面輿論經(jīng)常出現(xiàn)在社交媒體上,導(dǎo)致家長乃至全社會對游戲產(chǎn)業(yè)的擔(dān)憂。
必須提到的是,去年7月,教育培訓(xùn)行業(yè)雙減政策的正式實施也給了學(xué)齡兒童和青少年更多的課外時間。也有必要通過政策監(jiān)督實現(xiàn)未成年人防沉迷的目的。因此,去年8月發(fā)布的《關(guān)于進(jìn)一步嚴(yán)格管理有效防止未成年人沉迷網(wǎng)絡(luò)游戲的通知》明確要求未成年人的游戲時間,直接縮短了國內(nèi)游戲用戶的整體在線時間。
當(dāng)國內(nèi)游戲面臨更加突出的股票競爭時,高質(zhì)量和海外也成為行業(yè)內(nèi)外尋求突破的發(fā)展共識。騰訊等大型工廠率先將觸手伸向海外。官方消息顯示,騰訊游戲的國際商業(yè)品牌Levelinfinite最近正式宣布正式進(jìn)入巴西,相關(guān)負(fù)責(zé)人表示期待借此機(jī)會增強(qiáng)其在拉丁美洲的影響力。
今年5月,騰訊集團(tuán)高級副總裁馬曉毅也公開表示,騰訊游戲的核心戰(zhàn)略已演變?yōu)闉槿蛲婕掖蛟煊螒?。同樣的?zhàn)略調(diào)整也反映在財務(wù)報告數(shù)據(jù)中。今年第一季度,騰訊第三次在財務(wù)報告中分別披露了國際游戲業(yè)務(wù)的業(yè)績:騰訊國際游戲市場收入同比增長4%至106億元,達(dá)到當(dāng)?shù)厥袌鲇螒蚴杖氲娜种?。海外市場已成為游戲制造商的新增長點(diǎn)。
根據(jù)國際知名游戲市場研究公司Newzoo發(fā)布的最新數(shù)據(jù),2022年全球游戲市場規(guī)??赡苓_(dá)到2031億美元,同比增長5.4%。與此同時,全球玩家數(shù)量也將超過30億,是國內(nèi)玩家規(guī)模的近5倍。面對國內(nèi)市場監(jiān)管氛圍和海外游戲市場市場明顯的增長趨勢,包括網(wǎng)易、騰訊、米哈游、莉莉絲在內(nèi)的中國游戲公司都在布局海外市場,這也將反饋國內(nèi)游戲產(chǎn)業(yè)從量到質(zhì)的全面提升。

游戲作為一個在國內(nèi)市場發(fā)展了幾十年的牟取暴利的行業(yè),無論是從防止未成年人上癮的角度,還是基于推動行業(yè)進(jìn)入新發(fā)展階段的目的,版號都是一項政策措施,可以在短期內(nèi)及時干預(yù)行業(yè)形勢,在長期內(nèi)發(fā)揮明顯的指導(dǎo)作用。這樣,游戲版號的停止可能不是一場大災(zāi)難,而是一個引領(lǐng)行業(yè)進(jìn)入新時代的機(jī)會。