2022上半年,游戲公司不容易。
和許多其他行業(yè)一樣,游戲行業(yè)在上半年同樣受到了國內(nèi)疫情反復(fù)的影響。這一次,疫情沒有給游戲公司們帶來“宅經(jīng)濟(jì)”紅利。
據(jù)中國音數(shù)協(xié)游戲工委、中國游戲產(chǎn)業(yè)研究院和伽馬數(shù)據(jù)聯(lián)合發(fā)布的《2022年1-6月中國游戲產(chǎn)業(yè)報(bào)告》(以下簡稱《報(bào)告》),2022年1-6月,中國游戲市場實(shí)際銷售收入為1477.89億元,同比減少1.8%。
經(jīng)濟(jì)下行、消費(fèi)疲軟也在影響游戲行業(yè)。近期陸續(xù)披露的港股中期報(bào)告和A股半年報(bào)顯示,游戲上市公司們的業(yè)績正在繼續(xù)分化,今年上半年超過半數(shù)的A股游戲公司出現(xiàn)凈利潤下滑。
互聯(lián)網(wǎng)監(jiān)管趨嚴(yán)、版號(hào)及未成年人游戲政策收緊、國內(nèi)人口紅利見頂?shù)鹊纫蛩乩^續(xù)在今年上半年壓制游戲公司們的估值。在此情況下,中國的游戲公司只得另辟蹊徑,選擇出海尋找新的增長空間。
迅速的戰(zhàn)略轉(zhuǎn)向體現(xiàn)了游戲行業(yè)的韌性。財(cái)報(bào)數(shù)據(jù)顯示,出海這條布滿荊棘的道路已經(jīng)有先行者初步跑通,2022年上半年,海外市場已經(jīng)成為了多家游戲公司新的增長極。
另一方面,在消費(fèi)側(cè)努力向外擴(kuò)容的游戲公司們,也在上半年迎來了供給側(cè)的好消息。時(shí)隔八個(gè)月后,停發(fā)的游戲版號(hào)終于恢復(fù)審批下發(fā)。有分析人士指出,政策端釋放這一積極信號(hào)減輕了游戲行業(yè)監(jiān)管壓力,在上半年恢復(fù)的游戲版號(hào)常態(tài)化發(fā)放,正在為目前的國內(nèi)游戲市場注入更多活水。
行業(yè)增長乏力,龍頭公司也難免感受到了一絲“寒意”。騰訊(00700.HK)2022年中期報(bào)告顯示,今年二季度公司游戲業(yè)務(wù)收入為425億元,同比、環(huán)比分別下滑1%和和3%。其中手游業(yè)務(wù)收入同比下滑2%至400億元,端游收入則同比增長5%至116億元。
二季度,騰訊游戲在國內(nèi)和國際市場收入均小幅下滑。對此,騰訊方面表示,國際游戲行業(yè)開始消化后疫情時(shí)代的影響,本土市場也經(jīng)歷了類似的調(diào)整期,面臨一系列“過渡性的挑戰(zhàn)”,包括大型游戲發(fā)布數(shù)量下降、用戶消費(fèi)減少以及未成年人保護(hù)措施的實(shí)施。
雖然頭部公司也出現(xiàn)了收入增速放緩的情況,但整體來看,中國游戲上市公司的頭部格局沒有變化,騰訊和網(wǎng)易(09999.HK)依然牢牢把持著行業(yè)前兩名地位。
網(wǎng)易上半年的增速依然穩(wěn)健。一季度和二季度,網(wǎng)易游戲業(yè)務(wù)的收入增速均超過15%,業(yè)績兩度小幅超過彭博一致預(yù)期。
騰訊、網(wǎng)易兩強(qiáng)之外,中國的二線游戲公司們情況則各不相同。在疫情和人口紅利見頂?shù)拇笾芷谙?,游戲上市公司們也在?jīng)歷著各自的小周期。
經(jīng)歷去年的業(yè)績低谷后,三七互娛(002555.SZ)和完美世界(002624.SZ)都在上半年實(shí)現(xiàn)了止跌反彈。
去年上半年,三七互娛凈利潤同比下滑49.77%。今年上半年,三七互娛實(shí)現(xiàn)營收80.92億元,同比增長7.34%;實(shí)現(xiàn)歸母凈利潤16.95億元,同比增長98.56%。
完美世界是A股另一家半年度凈利潤超10億元的游戲上市公司。今年上半年,公司實(shí)現(xiàn)營收39.23億元,同比減少6.73%,歸母凈利潤11.37億元,同比增長341.51%。
三七、完美世界實(shí)現(xiàn)業(yè)績反轉(zhuǎn),素有“游戲茅”之稱的吉比特(603444.SH)則在上半年首次遭遇中期“業(yè)績坎”,實(shí)現(xiàn)營業(yè)收入達(dá)25.11億元,同比增長5.17%;歸母凈利潤則同比下降23.59%至6.88億元。
上半年,吉比特在營收端和費(fèi)用支出端都出現(xiàn)了顯著變化。凈利潤增長失速是二者共同作用的結(jié)果。在營收端,《問道》端游、《摩爾莊園》等多款重要游戲流水下滑。在費(fèi)用端,吉比特的買量投入帶來了銷售費(fèi)用增長,同時(shí)管理、研發(fā)費(fèi)用隨著人員數(shù)量及獎(jiǎng)金增多而升高。
A股另外幾家市值靠前的游戲公司同樣出現(xiàn)了業(yè)績下滑。
盛趣游戲的母公司世紀(jì)華通(002602.SZ)上半年?duì)I業(yè)收入為64.51億元,同比減少11.75%。歸母凈利潤為4.86億元,同比下滑80.18%。
具體而言,世紀(jì)華通的業(yè)績下滑主要來源于手游業(yè)務(wù),該業(yè)務(wù)上半年收入為34.92億元,同比下降25.07%。
巨人網(wǎng)絡(luò)(002558.SZ)上半年?duì)I業(yè)收入10.64億元,同比略漲2.71%;歸母凈利潤則同比下跌13.02%至4.99億元。不過,其凈利潤下跌的主要原因是金融資產(chǎn)相關(guān)的投資虧損,扣非后歸母凈利潤同比提升了23.01%至5.91億元。財(cái)報(bào)解釋稱,上半年業(yè)績下跌與新游戲供給欠缺有關(guān),其自研產(chǎn)品“征途”系列依舊是營收主力。
上半年沒有發(fā)行新游戲的游族網(wǎng)絡(luò)(002174.SZ)出現(xiàn)了營收、利潤雙降。上半年,公司營業(yè)收入同比下降42.07%至10.24億元;歸母凈利潤同比下降73.02%至7094.13萬元。
去年上半年,由于旗下游戲流水表現(xiàn)出色帶動(dòng)業(yè)績大漲,吉比特的股價(jià)在幾個(gè)月時(shí)間內(nèi)一度大漲超80%。
僅僅一年,吉比特高歌猛進(jìn)的增長勢頭就出現(xiàn)了逆轉(zhuǎn),遭遇了2017年上市以來的首次中報(bào)業(yè)績下跌。
吉比特前后反轉(zhuǎn)的業(yè)績表現(xiàn),某種程度上反映了游戲行業(yè)激烈的競爭業(yè)態(tài)。過往幾年的數(shù)據(jù)顯示,僅有極少數(shù)的頭部公司具備較強(qiáng)的持續(xù)競爭力。
這種激烈的競爭生態(tài)是壓制游戲公司估值的重要因素。除此之外,近年來游戲公司估值的壓制因素也來自政策端和消費(fèi)端。
在2022年上半年,游戲行業(yè)來自政策端的壓力有所釋放。其中,最重要的消息無疑是版號(hào)恢復(fù)發(fā)放。
2021年7月22日后,中國游戲版號(hào)發(fā)放工作突然暫停。這次停發(fā)沒有事先公告和恢復(fù)時(shí)間說明,突然而至的停擺再一次令游戲行業(yè)陷入寒冬,多家游戲公司出現(xiàn)了項(xiàng)目砍半、裁員降本和股價(jià)觸底情況。
今年4月11日,停擺八個(gè)月的版號(hào)發(fā)放終于重新啟動(dòng)。并且,從后續(xù)幾個(gè)月份的審批發(fā)放情況看,版號(hào)發(fā)放已逐步恢復(fù)常態(tài)化。
據(jù)國家新聞出版署官網(wǎng)信息,2022年分別于 4 月 11 日、6月7日、7月12日、8月1日分別發(fā)放版號(hào)45、60、67、69 款,共計(jì)241款版號(hào)。
21世紀(jì)經(jīng)濟(jì)報(bào)道記者梳理發(fā)現(xiàn),在此期間有多家游戲公司不止一次獲得新版號(hào)。
版號(hào)恢復(fù)發(fā)放無疑是游戲行業(yè)回暖的標(biāo)志性事件。不過,從4月至8月版號(hào)發(fā)放的情況來看,版號(hào)數(shù)量處于供不應(yīng)求狀態(tài),整體發(fā)放規(guī)模也小于上一輪版號(hào)發(fā)放時(shí)。
北京元合律師事務(wù)所合伙人、游戲法律專家孫磊對此表示認(rèn)同。其告訴記者,版號(hào)恢復(fù)發(fā)放主要解決的是中國內(nèi)地市場的內(nèi)需。
“在版號(hào)總量調(diào)控的大背景下,即便是2018年的‘版號(hào)寒冬’結(jié)束后,版號(hào)的發(fā)放量仍遠(yuǎn)遠(yuǎn)不夠,這也是大批游戲公司選擇出海的直接原因。”孫磊稱。
在游戲版號(hào)這一塊“心里石頭”落地后, 進(jìn)口網(wǎng)游版號(hào)發(fā)放時(shí)間未知成了部分游戲公司新的“心病”。依照往年的進(jìn)口網(wǎng)游版號(hào)發(fā)放節(jié)奏,進(jìn)口游戲版號(hào)一年僅發(fā)一到兩個(gè)批次。這意味著進(jìn)口版號(hào)有著相當(dāng)?shù)墨@取難度。
“雖然國產(chǎn)網(wǎng)游版號(hào)已經(jīng)恢復(fù)正常發(fā)放,但目前進(jìn)口網(wǎng)游審批的名單還沒出,公司今年有重點(diǎn)產(chǎn)品是要走進(jìn)口版號(hào)渠道的。”在版號(hào)重發(fā)恢復(fù)近5個(gè)月后,進(jìn)口游戲版號(hào)下發(fā)依然毫無動(dòng)靜,有部分游戲公司內(nèi)部員工向記者表達(dá)了焦慮情緒。
雖然尚未等來進(jìn)口網(wǎng)游版號(hào)的下發(fā),但游戲公司們已經(jīng)等來了網(wǎng)游版號(hào)審批提速的信號(hào)。
7月18日,商務(wù)部服貿(mào)司發(fā)布了《商務(wù)部等27部門關(guān)于推進(jìn)對外文化貿(mào)易高質(zhì)量發(fā)展的意見》(以下簡稱“《意見》”)?!兑庖姟分性俅翁岬搅?ldquo;審核試點(diǎn)”這一關(guān)鍵信息,指出要擴(kuò)大網(wǎng)絡(luò)游戲?qū)徍嗽圏c(diǎn),創(chuàng)新事中事后監(jiān)管方式。
“政策端釋放的積極信號(hào),減輕了游戲行業(yè)監(jiān)管壓力。游戲版號(hào)的常態(tài)化發(fā)放緩解了部分公司的產(chǎn)品上線壓力,也向目前的國內(nèi)游戲市場注入了更多活水。”一名TMT行業(yè)分析師向記者表示。
觀察今年4個(gè)批次游戲版號(hào)發(fā)放時(shí)間可以發(fā)現(xiàn),最近一次(8月)的版號(hào)發(fā)放已提前至月初,較之前發(fā)放周期縮短,并且獲批游戲數(shù)量也創(chuàng)下了年內(nèi)新高、達(dá)68款。
對此,國信證券傳媒游戲分析師夏妍認(rèn)為,從近幾個(gè)月的發(fā)放數(shù)量來看,每批次都有小規(guī)模提升,從第一批次的45個(gè)逐步增至第四批次的 69 個(gè),雖仍低于版號(hào)暫停前的批次發(fā)放數(shù)量,但數(shù)量變化上邊際向好。
值得注意的是,今年游戲版號(hào)重發(fā)以來,中國兩大游戲巨頭騰訊和網(wǎng)易仍未取得新的版號(hào)。在部分報(bào)道中,年內(nèi)無緣版號(hào)甚至被形容成巨頭的“最大心病”。
“從目前的網(wǎng)游版號(hào)發(fā)放狀況來看,這一項(xiàng)稀缺資源仍然向一些中小型游戲企業(yè)傾斜”,艾媒咨詢CEO張毅在接受記者采訪時(shí)如此看待這一問題,“這也就意味著頭部廠商仍有資金沉淀以及版號(hào)儲(chǔ)備。”
事實(shí)上,騰訊和網(wǎng)易依然有著一定的游戲項(xiàng)目儲(chǔ)備。并且,兩大巨頭的在營游戲也一直維持著較高的熱度和流水,短期內(nèi)的業(yè)績貢獻(xiàn)度和競爭力不應(yīng)為市場低估。當(dāng)然,長期來看,正如網(wǎng)易CEO丁磊所言,“游戲版號(hào)是稀缺資源”。
版號(hào)是游戲上線運(yùn)營的前提條件之一。2021年7月開始的游戲版號(hào)二度停發(fā)(第一次是2018年)對中國游戲行業(yè)影響重大。
在版號(hào)收緊的趨勢下,出海成為了諸多中國游戲公司新的布局方向和戰(zhàn)略選擇。
當(dāng)然,出海選擇背后也有著其他的驅(qū)動(dòng)因素?;ヂ?lián)網(wǎng)行業(yè)和未成年人游戲監(jiān)管策略趨嚴(yán),國內(nèi)人口紅利見頂?shù)鹊?,都將中國游戲公?ldquo;趕向”海外。
《報(bào)告》顯示,2022年上半年國產(chǎn)游戲出海收入實(shí)現(xiàn)了正增長。1-6月,我國自主研發(fā)游戲海外市場實(shí)際銷售收入89.89億美元,同比增長6.16%。
在地區(qū)分布方面,《報(bào)告》指出,美國市場占海外市場實(shí)際銷售收入的比重為31.72%,日本市場占比17.52%,韓國市場占比6.29%,這三個(gè)國家是中國游戲企業(yè)出海的主要目標(biāo)市場,合計(jì)占比達(dá)55.53%。
從財(cái)報(bào)表現(xiàn)看,出海業(yè)務(wù)已成為多家游戲上市公司新的增長極。
2022年上半年,騰訊國際市場游戲收入為107億元,同比增長1%。全資子公司Riot Games開發(fā)的第一人稱射擊類游戲《VALORANT》的月活躍用戶數(shù)和季度流水皆創(chuàng)下新高;瑞典工作室Stunlock旗下的開放世界生存游戲《夜族崛起》的首月銷量達(dá)到了200萬份。
網(wǎng)易在上半年順利落下了擴(kuò)大海外業(yè)務(wù)規(guī)模的重要棋子《暗黑破壞神:不朽》(以下簡稱《暗黑破壞神》)。6月初登陸海外市場的《暗黑破壞神》趕上了二季報(bào)尾巴,預(yù)計(jì)小幅貢獻(xiàn)了游戲業(yè)務(wù)營收。
根據(jù)Sensor Tower數(shù)據(jù),《暗黑破壞神》截至7月底的海外總收入已突破1億美元。在國內(nèi)方面,截至8月15日,《暗黑破壞神》在iOS游戲暢銷榜中的日均排名為3.2位。
光大證券海外及互聯(lián)網(wǎng)首席分析師付天姿認(rèn)為,該游戲在今年下半年將“貢獻(xiàn)較強(qiáng)確定性業(yè)績增量”。
三七互娛上半年的出海業(yè)績也實(shí)現(xiàn)了快速增長,營收同比大漲48.33%至30.33億元。公司曾在此前的半年度業(yè)績預(yù)告中披露,《斗羅大陸:魂師對決》《Puzzles & Survival》《叫我大掌柜》《云上城之歌》等多款游戲報(bào)告期內(nèi)公司海外市場營業(yè)收入預(yù)計(jì)同比增長超40%。
21世紀(jì)經(jīng)濟(jì)報(bào)道記者注意到,在越來越多的游戲公司瞄向海外市場的同時(shí),政策端也開始鼓勵(lì)中國游戲企業(yè)出海。
前述由商務(wù)部等27個(gè)部門發(fā)布的《意見》明確提出,積極培育網(wǎng)絡(luò)文學(xué)、網(wǎng)絡(luò)視聽、網(wǎng)絡(luò)音樂、網(wǎng)絡(luò)表演、網(wǎng)絡(luò)游戲、數(shù)字電影、數(shù)字動(dòng)漫、數(shù)字出版、線上演播、電子競技等領(lǐng)域出口競爭優(yōu)勢,提升文化價(jià)值,打造具有國際影響力的中華文化符號(hào)。
在當(dāng)下這個(gè)2022年進(jìn)度過半的時(shí)間點(diǎn),出海已不再是中國游戲公司的另類選擇。隨著涌入海外市場的中國玩家越來越多,這個(gè)市場的競爭激烈度正在直線升高。
一名做過出海合規(guī)業(yè)務(wù)的業(yè)內(nèi)人士向記者透露,雖然許多游戲公司都在努力出海,但海外的盤子并不像大家想得那么大。
“越來越多的公司選擇出海,出海游戲市場的競爭也越來越殘酷。一款新游戲在海外市場上線,勢必要集中資金買量提高它在Google Play、App Store等渠道中的排名。對于這款游戲已經(jīng)上線的競品而言,就意味著買量成本被動(dòng)地拉高了。”該人士稱。
對此,張毅認(rèn)為,頭部游戲公司在開拓海外市場時(shí)會(huì)擁有更大的優(yōu)勢。
“雖然短期內(nèi)沒有取得新版號(hào),可能會(huì)對這些頭部企業(yè)在國內(nèi)市場的發(fā)展形成一定程度的掣肘。但在相關(guān)政策的鼓勵(lì)下,加之騰訊和網(wǎng)易等頭部本身擁有過硬的資源能力,在拓展海外業(yè)務(wù)時(shí)會(huì)更有優(yōu)勢。”張毅稱。