自2021年夏天游戲版號停發(fā),至2022年4月版號回復發(fā)放,中國游戲行業(yè)度過了漫長而又充滿未知的263天。
近日,隨著騰訊和網(wǎng)易相繼發(fā)布2022年第一季度財報,國內兩大游戲巨頭企業(yè)在版號停發(fā)期間的經(jīng)營情況成為了產(chǎn)業(yè)人士討論的重點話題。
5月18日,騰訊控股(HK.00700)發(fā)布了2022年Q1財報。其中,國內游戲收入為330億元,同比下降1%;國際市場游戲收入為106億元人民幣,同比增長4%;手機游戲增值服務收入總額(包括歸屬于騰訊社交網(wǎng)絡業(yè)務的手機游戲收入)同比下降 3% 至人民幣 403 億元。
一周后的5月24日,網(wǎng)易股份有限公司(納斯達克代號:NTES 及港交所代號:9999)發(fā)布了2022年Q1的未經(jīng)審計的財務業(yè)績。其中在線游戲服務凈收入為人民幣 173 億元(27 億美元),同比增加 15.3%。
作為占集團總收入超過7成的業(yè)務線,游戲依然是網(wǎng)易眾多業(yè)務中的重要支柱,且在收入方面取得了大幅增長的成績;騰訊游戲則受版號限制、加強未成年人保護等措施,在收入方面有明顯下滑。利潤方面,兩家企業(yè)均沒有披露游戲業(yè)務的具體數(shù)據(jù)。
當然,數(shù)據(jù)只是兩大巨頭在游戲領域表現(xiàn)的一部分,對于游戲IP的開發(fā)決定著究竟哪家企業(yè)會在未來的競爭中占得先機。
首先是游戲多端和平臺策略方面,同樣處于版號停發(fā)階段,網(wǎng)易依靠核心游戲IP,繼續(xù)吸引著新老用戶,且頭部手游、端游均在市場上取得了良好的收入成績。反觀騰訊,兩大核心手游《王者榮耀》《和平精英》分別已推出超過6年和3年,其他主力產(chǎn)品也以PC端IP移植手游作品為主。而去年新推出《英雄聯(lián)盟手游》,受限于玩法門檻較高、國內手游新增用戶趨勢放緩等因素,至今無法超越同類MOBA手游《王者榮耀》收入規(guī)模。
單從平臺角度來看,網(wǎng)易游戲繼續(xù)采取在PC端和手游端共同發(fā)力的策略,即使近些年PC游戲市場規(guī)模早已被手游甩在身后,《永劫無間》依然在2021年用五個月時間,拿下了國產(chǎn)買斷制游戲破紀錄的700萬套銷量,這也側面證明了網(wǎng)易在自研IP大作上的成功。騰訊方面,得益于《VALORANT》《部落沖突》《荒野亂斗》等游戲在海外的表現(xiàn),騰訊游戲海外市場規(guī)模依然在穩(wěn)步提升中,但國內表現(xiàn)已顯疲態(tài)。
自手游時代步入巔峰以來,騰訊依靠強大的工作室矩陣(包括自建和收購)推出了多款享譽全球的手游作品,但近幾年來卻鮮有現(xiàn)象級PC作品推出,曾通過股份收購或合作的方式意圖引進的《絕地求生:大逃殺》等PC端游,最終也沒有出現(xiàn)在國內用戶面前,上線僅4年多的知名IP作品《極品飛車OL》(PC端),也在今年1月停服。
相比于騰訊游戲的高舉高打,網(wǎng)易旗下的知名工作室/工作群僅有夢幻大話、雷火、盤古等寥寥數(shù)個,集團資源也相對集中,使得幾大工作室雖不高產(chǎn),但推出的《永劫無間》《倩女幽魂》《EVE》《明日之后》等都在獲得口碑的同時為公司貢獻了不菲收入。
2022年4月11日,國家新聞出版署發(fā)布了45款游戲版號,8個月的“版號寒冬”正式結束,預計今年下半年,騰訊、網(wǎng)易以及國內眾多游戲廠商,將會把“儲備游戲”悉數(shù)交出。
據(jù)公開信息整理,除了由光子工作室開發(fā)、基于虛幻4引擎開發(fā)的原創(chuàng)手游《黎明覺醒》將會發(fā)布正式版以外,騰訊會繼續(xù)基于集團的渠道發(fā)行優(yōu)勢,以發(fā)行商/代理商的方式推出多款作品。同時,快手還與騰訊訂立2022年游戲合作框架協(xié)議,雙方將圍繞游戲開展多項合作。
網(wǎng)易方面,下半年的重點之一是和暴雪娛樂聯(lián)合開發(fā)的手游《暗黑破壞神:不朽》(基于網(wǎng)易自研引擎Messiah開發(fā)), 產(chǎn)品將于6月2日和6月23日分別在海外和中國及東南亞市場上線。同時,網(wǎng)易游戲將推出《永劫無間》的主機及手游版本和《倩女幽魂隱世錄》,并將在海外市場推出《哈利波特:魔法覺醒》。
根據(jù)中國音數(shù)協(xié)游戲工委與中國游戲產(chǎn)業(yè)研究院共同發(fā)布的《2021年中國游戲產(chǎn)業(yè)報告》顯示,2021年中國游戲市場移動游戲收入占比達76.06%,端游占19.83%,但網(wǎng)易依然堅持將端游作為其重要的內容開發(fā)方向。
值得一提的是,《永劫無間》在采取全球發(fā)行的模式下,海外銷售額占比約為50%。在Q2業(yè)績電話會上丁磊表示,希望未來網(wǎng)易游戲業(yè)務的海外收入能占到4~5成,這意味著網(wǎng)易對于自有IP有著很大信心,同時證明著中國3A級精品游戲正在影響著全世界更多玩家。
此外,據(jù)《2021年中國游戲產(chǎn)業(yè)報告》顯示,2021年中國游戲用戶規(guī)模為6.66億人,同比增幅創(chuàng)下新低,僅為0.22%。巨量引擎游戲相關負責人表示,大的行業(yè)環(huán)境會倒逼游戲廠商內容精品化與營銷精細化,廠商和游戲發(fā)行需要真正將買量和品牌投放、內容營銷、直播、陣地經(jīng)營等綜合手段結合起來,從游戲全生命周期來看,選擇與挑選最適合自己的模式,應對不確定的沖擊與挑戰(zhàn)。
由此可見,版號恢復給了游戲產(chǎn)業(yè)一個喘息的機會,但這并不意味著用戶會像移動游戲大爆發(fā)的那幾年一樣進行娛樂和消費決策,游戲的玩法、內容吸引力、氪金策略等都決定著新游能否獲得市場認可。
此前據(jù)《財經(jīng)》報道,多位不同業(yè)務線的騰訊人士表示,目前大部分的事業(yè)群都在裁員,包括騰訊云、游戲業(yè)務、廣告業(yè)務、內容業(yè)務等,投資部門暫未裁員。其中騰訊游戲業(yè)務人士稱,裁員比例大約是10%。今年3月,騰訊CSIG業(yè)務就已經(jīng)裁過一輪,比例大約是15%。
一季度的財報數(shù)據(jù)和裁員情況不能說明這家全球頭部的游戲大廠已經(jīng)走上了下坡路,但綜合騰訊和網(wǎng)易在國內市場的表現(xiàn)來看,騰訊游戲似乎已經(jīng)進入了掙扎階段,如果接下來依然無法推出現(xiàn)象級大作的話,網(wǎng)易游戲和其他精品游戲廠商將有機會繼續(xù)蠶食市場。