自2021年夏天游戲版號(hào)停發(fā),至2022年4月版號(hào)回復(fù)發(fā)放,中國(guó)游戲行業(yè)度過(guò)了漫長(zhǎng)而又充滿(mǎn)未知的263天。
近日,隨著騰訊和網(wǎng)易相繼發(fā)布2022年第一季度財(cái)報(bào),國(guó)內(nèi)兩大游戲巨頭企業(yè)在版號(hào)停發(fā)期間的經(jīng)營(yíng)情況成為了產(chǎn)業(yè)人士討論的重點(diǎn)話題。
5月18日,騰訊控股(HK.00700)發(fā)布了2022年Q1財(cái)報(bào)。其中,國(guó)內(nèi)游戲收入為330億元,同比下降1%;國(guó)際市場(chǎng)游戲收入為106億元人民幣,同比增長(zhǎng)4%;手機(jī)游戲增值服務(wù)收入總額(包括歸屬于騰訊社交網(wǎng)絡(luò)業(yè)務(wù)的手機(jī)游戲收入)同比下降 3% 至人民幣 403 億元。
一周后的5月24日,網(wǎng)易股份有限公司(納斯達(dá)克代號(hào):NTES 及港交所代號(hào):9999)發(fā)布了2022年Q1的未經(jīng)審計(jì)的財(cái)務(wù)業(yè)績(jī)。其中在線游戲服務(wù)凈收入為人民幣 173 億元(27 億美元),同比增加 15.3%。
作為占集團(tuán)總收入超過(guò)7成的業(yè)務(wù)線,游戲依然是網(wǎng)易眾多業(yè)務(wù)中的重要支柱,且在收入方面取得了大幅增長(zhǎng)的成績(jī);騰訊游戲則受版號(hào)限制、加強(qiáng)未成年人保護(hù)等措施,在收入方面有明顯下滑。利潤(rùn)方面,兩家企業(yè)均沒(méi)有披露游戲業(yè)務(wù)的具體數(shù)據(jù)。
當(dāng)然,數(shù)據(jù)只是兩大巨頭在游戲領(lǐng)域表現(xiàn)的一部分,對(duì)于游戲IP的開(kāi)發(fā)決定著究竟哪家企業(yè)會(huì)在未來(lái)的競(jìng)爭(zhēng)中占得先機(jī)。
首先是游戲多端和平臺(tái)策略方面,同樣處于版號(hào)停發(fā)階段,網(wǎng)易依靠核心游戲IP,繼續(xù)吸引著新老用戶(hù),且頭部手游、端游均在市場(chǎng)上取得了良好的收入成績(jī)。反觀騰訊,兩大核心手游《王者榮耀》《和平精英》分別已推出超過(guò)6年和3年,其他主力產(chǎn)品也以PC端IP移植手游作品為主。而去年新推出《英雄聯(lián)盟手游》,受限于玩法門(mén)檻較高、國(guó)內(nèi)手游新增用戶(hù)趨勢(shì)放緩等因素,至今無(wú)法超越同類(lèi)MOBA手游《王者榮耀》收入規(guī)模。
單從平臺(tái)角度來(lái)看,網(wǎng)易游戲繼續(xù)采取在PC端和手游端共同發(fā)力的策略,即使近些年P(guān)C游戲市場(chǎng)規(guī)模早已被手游甩在身后,《永劫無(wú)間》依然在2021年用五個(gè)月時(shí)間,拿下了國(guó)產(chǎn)買(mǎi)斷制游戲破紀(jì)錄的700萬(wàn)套銷(xiāo)量,這也側(cè)面證明了網(wǎng)易在自研IP大作上的成功。騰訊方面,得益于《VALORANT》《部落沖突》《荒野亂斗》等游戲在海外的表現(xiàn),騰訊游戲海外市場(chǎng)規(guī)模依然在穩(wěn)步提升中,但國(guó)內(nèi)表現(xiàn)已顯疲態(tài)。
自手游時(shí)代步入巔峰以來(lái),騰訊依靠強(qiáng)大的工作室矩陣(包括自建和收購(gòu))推出了多款享譽(yù)全球的手游作品,但近幾年來(lái)卻鮮有現(xiàn)象級(jí)PC作品推出,曾通過(guò)股份收購(gòu)或合作的方式意圖引進(jìn)的《絕地求生:大逃殺》等PC端游,最終也沒(méi)有出現(xiàn)在國(guó)內(nèi)用戶(hù)面前,上線僅4年多的知名IP作品《極品飛車(chē)OL》(PC端),也在今年1月停服。
相比于騰訊游戲的高舉高打,網(wǎng)易旗下的知名工作室/工作群僅有夢(mèng)幻大話、雷火、盤(pán)古等寥寥數(shù)個(gè),集團(tuán)資源也相對(duì)集中,使得幾大工作室雖不高產(chǎn),但推出的《永劫無(wú)間》《倩女幽魂》《EVE》《明日之后》等都在獲得口碑的同時(shí)為公司貢獻(xiàn)了不菲收入。
2022年4月11日,國(guó)家新聞出版署發(fā)布了45款游戲版號(hào),8個(gè)月的“版號(hào)寒冬”正式結(jié)束,預(yù)計(jì)今年下半年,騰訊、網(wǎng)易以及國(guó)內(nèi)眾多游戲廠商,將會(huì)把“儲(chǔ)備游戲”悉數(shù)交出。
據(jù)公開(kāi)信息整理,除了由光子工作室開(kāi)發(fā)、基于虛幻4引擎開(kāi)發(fā)的原創(chuàng)手游《黎明覺(jué)醒》將會(huì)發(fā)布正式版以外,騰訊會(huì)繼續(xù)基于集團(tuán)的渠道發(fā)行優(yōu)勢(shì),以發(fā)行商/代理商的方式推出多款作品。同時(shí),快手還與騰訊訂立2022年游戲合作框架協(xié)議,雙方將圍繞游戲開(kāi)展多項(xiàng)合作。
網(wǎng)易方面,下半年的重點(diǎn)之一是和暴雪娛樂(lè)聯(lián)合開(kāi)發(fā)的手游《暗黑破壞神:不朽》(基于網(wǎng)易自研引擎Messiah開(kāi)發(fā)), 產(chǎn)品將于6月2日和6月23日分別在海外和中國(guó)及東南亞市場(chǎng)上線。同時(shí),網(wǎng)易游戲?qū)⑼瞥觥队澜贌o(wú)間》的主機(jī)及手游版本和《倩女幽魂隱世錄》,并將在海外市場(chǎng)推出《哈利波特:魔法覺(jué)醒》。
根據(jù)中國(guó)音數(shù)協(xié)游戲工委與中國(guó)游戲產(chǎn)業(yè)研究院共同發(fā)布的《2021年中國(guó)游戲產(chǎn)業(yè)報(bào)告》顯示,2021年中國(guó)游戲市場(chǎng)移動(dòng)游戲收入占比達(dá)76.06%,端游占19.83%,但網(wǎng)易依然堅(jiān)持將端游作為其重要的內(nèi)容開(kāi)發(fā)方向。
值得一提的是,《永劫無(wú)間》在采取全球發(fā)行的模式下,海外銷(xiāo)售額占比約為50%。在Q2業(yè)績(jī)電話會(huì)上丁磊表示,希望未來(lái)網(wǎng)易游戲業(yè)務(wù)的海外收入能占到4~5成,這意味著網(wǎng)易對(duì)于自有IP有著很大信心,同時(shí)證明著中國(guó)3A級(jí)精品游戲正在影響著全世界更多玩家。
此外,據(jù)《2021年中國(guó)游戲產(chǎn)業(yè)報(bào)告》顯示,2021年中國(guó)游戲用戶(hù)規(guī)模為6.66億人,同比增幅創(chuàng)下新低,僅為0.22%。巨量引擎游戲相關(guān)負(fù)責(zé)人表示,大的行業(yè)環(huán)境會(huì)倒逼游戲廠商內(nèi)容精品化與營(yíng)銷(xiāo)精細(xì)化,廠商和游戲發(fā)行需要真正將買(mǎi)量和品牌投放、內(nèi)容營(yíng)銷(xiāo)、直播、陣地經(jīng)營(yíng)等綜合手段結(jié)合起來(lái),從游戲全生命周期來(lái)看,選擇與挑選最適合自己的模式,應(yīng)對(duì)不確定的沖擊與挑戰(zhàn)。
由此可見(jiàn),版號(hào)恢復(fù)給了游戲產(chǎn)業(yè)一個(gè)喘息的機(jī)會(huì),但這并不意味著用戶(hù)會(huì)像移動(dòng)游戲大爆發(fā)的那幾年一樣進(jìn)行娛樂(lè)和消費(fèi)決策,游戲的玩法、內(nèi)容吸引力、氪金策略等都決定著新游能否獲得市場(chǎng)認(rèn)可。
此前據(jù)《財(cái)經(jīng)》報(bào)道,多位不同業(yè)務(wù)線的騰訊人士表示,目前大部分的事業(yè)群都在裁員,包括騰訊云、游戲業(yè)務(wù)、廣告業(yè)務(wù)、內(nèi)容業(yè)務(wù)等,投資部門(mén)暫未裁員。其中騰訊游戲業(yè)務(wù)人士稱(chēng),裁員比例大約是10%。今年3月,騰訊CSIG業(yè)務(wù)就已經(jīng)裁過(guò)一輪,比例大約是15%。
一季度的財(cái)報(bào)數(shù)據(jù)和裁員情況不能說(shuō)明這家全球頭部的游戲大廠已經(jīng)走上了下坡路,但綜合騰訊和網(wǎng)易在國(guó)內(nèi)市場(chǎng)的表現(xiàn)來(lái)看,騰訊游戲似乎已經(jīng)進(jìn)入了掙扎階段,如果接下來(lái)依然無(wú)法推出現(xiàn)象級(jí)大作的話,網(wǎng)易游戲和其他精品游戲廠商將有機(jī)會(huì)繼續(xù)蠶食市場(chǎng)。