最近給游戲行業(yè)印象深刻的事情就是游戲審批恢復。2022年第一批游戲正在發(fā)布版本號的好消息讓游戲行業(yè)同行非常興奮。
同時,隨著年會的發(fā)布,2018年中國游戲產業(yè)報告顯示,2018年中國游戲產業(yè)產值為億元,同比增長為億元。
移動游戲市場實際銷售收入為億元,同比增長,占國內游戲市場份額;客戶游戲銷售收入為億元,同比下降,占國內游戲市場份額;網絡游戲收入為億元,同比下降,同比市場份額大幅下降,占國內游戲市場份額;
市場規(guī)模超過2000億,還有多少市場參與者在競爭?最近綜合了多方數(shù)據(jù),初步給行業(yè)一個全貌。
實際活躍游戲運營商不足1000家,活躍研發(fā)商2000家。
從持證游戲企業(yè)數(shù)量來看,據(jù)文化旅游部統(tǒng)計,截至2017年底,持證游戲廠商8823余家。這意味著市場上有8000多家游戲公司可以在市場上發(fā)行和運營游戲,但市場上有多少活躍的游戲運營商呢?
目前國內應用商店的合作企業(yè)數(shù)量可以揭示行業(yè)真相。
根據(jù)2018年底聯(lián)通在線公開披露的集團運營數(shù)據(jù),其游戲業(yè)務(小沃)擁有700多家游戲合作伙伴。
根據(jù)核心渠道對Gamelook的反饋,今年年初有1000多家游戲運營商與android應用商店有收入結算關系,今年長期暫停審批導致企業(yè)數(shù)量減少。同時需要注意的是,市場上一家公司有多個企業(yè)資質,這意味著游戲市場上真正活躍的游戲運營商不到1000家。
考慮到幾乎所有的終端游戲公司,頁面游戲公司都在開發(fā)手機游戲,不到1000家活躍的游戲運營商實際上代表了整個國內游戲發(fā)行市場。
支持不到1000家游戲發(fā)行商的產品有多少?
早在騰訊2017年UP新聞發(fā)布會上,騰訊高管就在會上透露,游戲行業(yè)活躍的R&D廠商數(shù)量已經從1萬多家下降到2000多家。
發(fā)行市場即將崩潰,研運一體化將成為主流。
研發(fā)商的持續(xù)崩潰導致了今年游戲行業(yè)活動中發(fā)行商比研發(fā)商多數(shù)倍的情況,正在尋找產品,但沒有人開發(fā)產品。
根據(jù)渠道反饋,去年產品供應中休閑游戲總量大于重型游戲,2018年后,重型游戲開始超過休閑游戲。由于成本的增加和市場流量的枯竭,研發(fā)人員正在逃離某些類別。
即使市場上有足夠的彈藥,但大多數(shù)愿意代理的游戲都是C級產品,一些相對較好的B,A-游戲只要支付代理和預付款就會出現(xiàn)運營后的損失,這也導致一些發(fā)行商只是削減發(fā)行團隊,不支付代理聯(lián)合運輸。更強大的上市發(fā)行商已經將保持產品供應轉向投資,并購買了研發(fā)人員。
新的總量監(jiān)管政策將逐步在2019年的游戲市場上實現(xiàn)。理論上,每個游戲發(fā)行商平均可以分配不到5款有版本號的游戲。考慮到市場貧富不均,以及實際產品的商業(yè)損失(3/4產品測試數(shù)據(jù)差、產品不合格等因素),每個發(fā)行商平均可以發(fā)行1-2款有效游戲。
在2019年的國內游戲市場上,能夠參與流水競爭的新產品不會超過1000款,而是面向2000多億的市場。
總量調控顯然會帶來單一產品的增收紅利,但對于發(fā)行商來說,沒有產品的尷尬可能會出現(xiàn),這將迫使市場加快研運一體化。